O inesperado impacto positivo dos videogames
O inesperado impacto positivo dos videogames

O lazer está inserido no rol de direitos sociais garantidos pela Constituição Federal Brasileira, e o principal meio de diversão entre crianças e jovens, é o uso dos jogos eletrônicos, quer sejam os v... As consequências dos jogos eletrônicos não atingem possui apenas faceta de cunho negativo à saúde, como também social. Jogos com conteúdo violento, no qual o personagem utilizado pelo jogador ganha pr... Representando uma tendência mundial, os jogos eletrônicos são um dos passatempos prediletos dos jovens; estes, passam horas por dia jogando, o que tem levado os cientistas a desenvolverem pesquisas, n... Com o advento da Terceira Revolução Industrial,no final do século XX,a ascensão da era digital, fez com que o número de jogos eletrônicos aumentassem estimulando assim o desejo dos jovens por "games".... Relativo aos jogos eletrônicos e a sua possível influência no comportamento das crianças, pode-se perceber que as crianças do mundo contemporâneo preferem esses tipos de jogos, em vez de brincadeiras ...

Ainda não se tem certeza se esses efeitos são positivos ou nega... Com o avanço da tecnologia, além dos consoles, os computadores e dispositivos móveis, conseguiram acesso ao mundo dos jogos. Contudo os benefícios oferecidos da acessibilidade podem se reverter em mal...

Estafa mental | Fernando Gomes

Por muito tempo, jogar videogame foi associado a prejuízos para a saúde. No entanto, segundo um novo estudo de Oxford , essa atividade não afeta o bem-estar. Para chegar a essa afirmação, os cientistas acompanharam a rotina de 40 mil jogadores durante seis semanas. Em São Paulo, oPrograma de Dependências Tecnológicas do Instituto de Psiquiatria do Hospital das Clínicasatendeu 400 pacientes nos seus 11 anos de atuação. O tratamento dura quatro meses e meio, tem sessões de psicoterapia e pode incluir medicação contra depressão ou transtorno bipolar. Cristiano Nabuco definiu o vício em jogos e na internet como “tempo de vida roubado”.

problemas que o uso excessivo de videogames pode trazer para sua saúde

O psiquiatra diz que também existe uma possível relação entre a dependência e transtornos mentais como depressão, transtorno bipolar e de déficit de atenção e hiperatividade. Porém, a ciência ainda não sabe afirmar se o vício na internet precede esses transtornos ou é uma consequência deles. A nova Classificação Estatística Internacional de Doenças e Problemas Relacionados com a Saúde, a CID-11, tem previsão para entrar em vigor em 2022. Anunciada pela Organização Mundial da Saúde , a décima primeira revisão traz mudanças como a inclusão do distúrbio de games como um problema de saúde mental. Encontrar maneiras saudáveis ​​de lidar com problemas de saúde mental ou problemas da vida, como meditação, registro no diário, tocar música ou conversar com um ente querido ou profissional de saúde mental.

O impacto dos jogos de vídeo na saúde mental

Um olhar atento sobre a dinâmica social contemporânea é capaz de perceber que os ''video-games'' encontram-se cada vez mais presentes no dia-a-dia de crianças e adolescentes. De acordo com a Carta Magna brasileira saúde é um direito social. Todavia, como há uma distância abissal entre o arcabouço normativo e a realidade prática, há desafios para solucionar o víc... Desde a Guerra Fria as tecnologias vêm se tornando populares fazendo parte do dia a dia de muitos pessoas, como o videogame utilizado como forma de diversão e descontração. Na década de 70 surgiram os videogames, de maneira discreta e silenciosa foi se tornando uma fonte de lazer cada vez mais comum não só entre jovens, mas entre adultos e crianças também. No século XXI, diante da intensa globalização, a tecnologia passa a ser uma grande aliada no dia a dia dos indivíduos.

Em face das transformações na contemporaneidade, estimuladas pelas constantes inovações tecnológicas, a sociedade experimenta novos fenômenos sociais que podem impactar de forma positiva ou negativa n... No jogo de playstation ''Deus da Guerra'' o jogador é exposto frenquentemente, ao longo das missões, a vários fatos e personagens da mitologia grega, que contribuem diretamente para seus conheciment... No começo deste ano de 2019 se teve uma das maiores trágedias brasileiras,o tiroteio em uma escola de Suzano,os genocidas apareceram em diversos jornais e meios eletronic... Vídeo Games e Suas Influencias Com o passar dos tempos o ser humano veio se desenvolvendo e evoluindo tudo ao seu redor, com isso várias de suas atividades foram modificadas e ampliadas, se tornando...

No entanto, muitos tem sido os casos de vícios ao se tratar desse assunto, isto é, trazendo inúmeras implicações... Desde o surgimento dos jogos, nos anos 50, com objetivo militares. Houve um grande avanço até os dias atuais, dando início a uma nova cultura ligada aos meios ... É possivel afirmar que o número de viciados em game tem aumentado consideravelmente. Porque os adolescentes não só tem procurado solução para os seus problemas atravez do video game como tem perd...

Ao longo da história, os meios de entretenimento juvenil sofreram rejeições da sociedade, por exemplo, as histórias em quadrinhos que nos casos que continha conteúdo sexual e violento, foram censurado... mega roulette A juventude atual cresce em um ambiente bastante diferente do que fora até então, o qual vivencia mudanças sociais sem precedentes. Dentre essas mudanças está a inovação científica, evidenciada no uso...

Um grande número de omissões indica que o sujeito está literalmente não orientado e respondendo ao estímulo ou que o sujeito apresenta uma resposta diminuída ou lenta. Desta maneira, pode-se afirmar que o grupo de JVG esteve mais bem orientado e respondeu ao estímulo alvo um maior número de vezes e que seus tempos de respostas mais rápidos também podem ter sido fundamentais para esse melhor desempenho. Pela primeira vez na PGB, 62% dos entrevistados assumiram personalidade gamer, quase o dobro do verificado em 2020. No Ocidente, não há notícia de medida tão drástica, mas nem por isso a preocupação é menor. Até os 2 anos, a Sociedade Brasileira de Pediatria prescreve tolerância zero para telas e joguinhos.